「鎖の強さは一番弱いつなぎ目で決まる」
演説の類でもこういった趣旨の言葉がしばし引用されます。
三本の矢の逸話の逆位置にあるような考え方で、全体の強さというのは最も弱い部分を超えることはないというものです。
私は勝手に「鎖の原理」と呼んでいます
RCJレスキューは特に、この鎖の原理が支配的な競技であると考えています。
そもそもロボットシステムというのが
演説の類でもこういった趣旨の言葉がしばし引用されます。
三本の矢の逸話の逆位置にあるような考え方で、全体の強さというのは最も弱い部分を超えることはないというものです。
私は勝手に「鎖の原理」と呼んでいます
RCJレスキューは特に、この鎖の原理が支配的な競技であると考えています。
そもそもロボットシステムというのが
- センサが読めないと制御ができない
- 制御が悪いと思い通りに動かない
- モーターが回らないと動かない
と一部欠けただけで全体に影響を及ぼす要素のオンパレードで構成されています。
(ちなみにレゴを使ってロボットを作ることの最大のメリットは、ロボットシステムとしての鎖がかなり屈強な状態で開発を進められることです)
加えてレスキュー競技自体が、特にラインだと
かれこれ10年近く前ですが、当時も「いや~、ロボットもそうなんですよ~」なんて思いながらプレイしていました。(ちなみにレゴを使ってロボットを作ることの最大のメリットは、ロボットシステムとしての鎖がかなり屈強な状態で開発を進められることです)
加えてレスキュー競技自体が、特にラインだと
- 手前の課題をクリアできないと奥の課題に到達できない
- チェックポイント区間内にできない課題があるとチェックポイント点が取れない
- ライントレース部分と救助部分で満遍なく得点を取れないと高得点にならない
と、やはり一部の欠落が全体に大きな影響を及ぼします。
レスキューラインではギャップや障害物といった課題の一つずつが輪となって一本の鎖を形成しているイメージです。
特にワールドリーグは日本リーグに比べて課題の数が多い=輪の数が多いため、相対的に輪一つあたりにかけられる開発コストは減り、鎖全体の強度も必然的に下がります。
また交差点のような対策かかるコストの大きい輪があることによって、全体へのコスト分配も難しいです。ここを誤って「課題は大体できるけど障害物だけはほぼ無理」なんてロボットを作ってしまっても、なかなか高得点にはつながらないわけです。
という話を関東ブロックでのレスキュー競技の講評で話しました。
ルールが難しいことには同情しますが、その中で良い成果を残すにはどう開発すれば良いのか、ということについては、選手側も考える必要のあることです。
以下完全に余談:
私は鎖の原理をBF4というゲームのストーリーの一部で知りました。
「鎖の強さを決めるのは最も弱い部分」と言いながら、脆くなっていた壁を素手で破壊して牢屋からの脱出経路を確保していたのが印象的です。
レスキューラインではギャップや障害物といった課題の一つずつが輪となって一本の鎖を形成しているイメージです。
特にワールドリーグは日本リーグに比べて課題の数が多い=輪の数が多いため、相対的に輪一つあたりにかけられる開発コストは減り、鎖全体の強度も必然的に下がります。
また交差点のような対策かかるコストの大きい輪があることによって、全体へのコスト分配も難しいです。ここを誤って「課題は大体できるけど障害物だけはほぼ無理」なんてロボットを作ってしまっても、なかなか高得点にはつながらないわけです。
という話を関東ブロックでのレスキュー競技の講評で話しました。
ルールが難しいことには同情しますが、その中で良い成果を残すにはどう開発すれば良いのか、ということについては、選手側も考える必要のあることです。
以下完全に余談:
私は鎖の原理をBF4というゲームのストーリーの一部で知りました。
「鎖の強さを決めるのは最も弱い部分」と言いながら、脆くなっていた壁を素手で破壊して牢屋からの脱出経路を確保していたのが印象的です。