Amalgam Blog

今回の関東ブロックでの新たな試みとして、競技のLIVE配信をしました。
その際の配信の配線?図を紹介したいと思います。

紆余曲折あって、かなり複雑になってしまいました。
事情としては
  • 配信機材(主にPC)を会場に運搬するのが難しい
  • 配信専用の機材(主にカメラや配線)にコストを掛けたくない
  • 会場の回線から配信ができない(プロキシの問題?)
結論としては以下のような、物理的な配線を徹底的に排除した代わりに全ての負担を回線に押し付ける形になりました。

配信構成-NESTロボコンレスキュー.drawio (1)

必要な機材の殆どが汎用デバイスなので、スタッフの持ち込みでほぼほぼ解決できました。
(逆に年に1度の開催に専用の機材を購入・保管するのは大変です)

配信担当の自宅の回線がネックになりますが、配信中ちらっと見たら上り12Mbps/下り3Mbpsとかでした。

配信のアーカイブはこちらから確認できます。



課題とか
・やはり回線の安定性がネックになる
レスキューの方は大丈夫(だった)と思いますが、サッカーの方では少々映像に乱れがあったそうです。

・音声が微妙
競技中の解説は会場にあったマイクとスピーカーで行い、その音声を再度マイクで拾いzoomに流していました。ロボットの動作音含む周辺音も多少は入っていたほうがいいと思いこのような形にしましたが、アーカイブを見返してみると音質に不満が残ります。
(私の喋り方の問題もありますが)

ただ指向性マイク等で解説の声だけを拾う場合、会場に解説の声が通らないのがなぁ、と。内容的には参加者にも聞いてほしいので。






この前ちら見せしていたやつです。

ベアリングは回転運動を支持する機械要素ですが、一方でリニアガイドは直線運動を支持するものです。
ベアリング同様に転がり摩擦を用いることで低い摩擦で動きます。

レールとブロックの間にボールが転がる溝が掘ってあり、ブロック内をボールが循環しながら進みます。

あと結構高いです。
手軽に使いたい(?)長さ300mm程度のレールとブロックのセットで平気で1~2万します。
作りがいがありますね。

とりあえず作ってみたのがこれ。
ブロックの終端部にはボールが折り返すためのU字のチューブが付きますが、写真では中身が見えるよう省いています。
IMG_2429



レールから外した状態がこちら
IMG_2430


形はできていますが、例によって隙間の調整が必要です。
試作モデルでは隙間がキツく、うまくボールが転がりませんでした。

そのうち調整します

スタッフにはお弁当が配られます
運営のチョイスで5種類ぐらい注文して、そこから好きに選んでいくという方式です。

して、2日目に紛れていたお弁当がこちら
IMG_2433


米、焼きそば、コロッケのカロリーモンスター弁当です。
高専生と元高専生に人気でした。


ワールドリーグの講評は毎度結論が「う~ん、これはルールが悪い!」なのでつまらないのですが、日本リーグだけやるのもアレなんでやります。



え~、特典分布
合計得点 (1)

ノードと同じです。
働き蜂の法則ではないですけど、半数程度は競技に参加できない(まともに走行できない)です。
特に自作系はマシントラブルがつきものなので、仕方ないですが
(とはいえ上位には自作マシンも多いので、単に作り込みの差ですね)

ちなみに今回は被災者の救助成功が出ました。
レベル2だったので得点に期待...といったところでしたが、あいにく黒い被災者だったので残念ながら得点に影響はしませんでした。
距離センサで被災者を探しているとのことだったので、事前の選別はしていないそうです。
これに関してはカメラはほぼ必須ですかね
(でも銀色ってカメラで見づらい...)
ロボットの作り込み自体は充分に見えたので、あとはライントレースなどの最適化などでいかに救助に割ける時間を捻出できるかどうか、でしょうか。

意外だったのがLv2のレスキューキットの納品に成功しているチームがいました。
Lv2ではライントレース中に落ちているキットを拾う必要があるのですが、専用のフォトリフレクタをロボット前面の低い位置に敷き詰めてキットの検出をしていました。
機構もよくできていて、被災者もキットも同一の動作で回収することが出来ます。

(本当は写真を載せたいのですが、今回試合中は解説で忙しくて一枚も取ってませんでした。)

忘れないうちに見ていきましょう

まず公式の公表している結果がこちら


いつものようにヒストグラムで集計してみます。

chart (1)
という分布です。
優勝チームの745点が2競技とも満点だったと記憶しています。

上位は上位で満点付近でしっかり争いつつ、全体的に高得点を取れているのかなという感じです。
レイアウトの難易度調整はかなりいい線を狙えていると思います。


少し見方を変えて、得点の内訳をライントレース部分と救助部分に分けてみました。
chart (2)


参加した全てのチームが被災者救助に挑戦し点を得ており、また上位ではライントレースと救助の得点が両方とも順位に影響力を持っている、というな具合でしょうか。

「ライントレースはよくできたが救助が振るわなかったチーム」や、逆に
「ライントレースは低いが救助で巻き返しているチーム」
など様々です。
参加したチームは、こういった風に数値解析するとで見えてくる反省点もあるかと思います。

結論としては
  1. ルール難易度と選手のレベルのバランスが取れている
  2. レイアウト難易度と選手のレベルのバランスが取れている
  3. ルール内での課題毎の得点の影響力のバランスが取れている
です。


おまけ
ルール考察とは関係ないですが、得点と進行停止数の関係グラフです。
chart (3)
まぁ基本的に進行停止をするほど得点は下がるので、負の相関がありますね、という話です。
2位が競技二回通じて0回だったり、5位も1回だけというのは個人的に高く評価したいところです。

1位のチームは競技進行停止を3回していますが、これは全て救助ゾーンでの進行停止です。
日本リーグのルールでは救助ゾーンでの競技進行停止は得点には影響しないので、現行の日本リーグのルールの問題点を挙げるとするならここかなと思っています。
救助ゾーンでの進行停止にも得点的なペナルティを付けるべきなのかな、と
(脱出した特の得点が進行停止0/1/2/3回以上で30/20/10/0になる、とか)




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